viernes, 24 de julio de 2015

Doom regresa en 2016, recuerdos de una década.



En estos días de la QuakeCon se ha mostrado más del avance de lo que es el nuevo DOOM que estará llegando el año que viene. Este juego se ha hecho esperar y es otro caso en donde el juego tiene más de 10 años sin aparecer. Así que me parece bueno recordar, por lo que me voy a referir a tal reconocido juego.

El nuevo DOOM promete mucha acción junto con un modo multiplayer que busca revolucionar el género, lo cual espero que puedan ser exitoso y que no sean promesas huecas. También se muestra una acción bastante viceral en lo que son los aparentes remates cuando se trata de combate cuerpo a cuerpo. Esto último si lo he visto en lo que es el video que mostraron en la E3 que dejo a continuación:


Todo esto claramente despierta mucho interés... así también fue en 2004 cuando apareció Doom3 luego de otros 10 años desde el Doom original. Doom3 también tuvo una expansión que agregaba más horas de diversión y otras mejoras que en aquel tiempo hasta fueron motivo de broma.

Con motivo de los 10 años desde el Doom3, les dejo lo que fue mi revisión en aquel tiempo de este juego y espero que les guste.


En el año 2145 la U.A.C. está pasando por un mal momento, su base en el planeta Marte esta sufriendo extraños accidentes: personas enloqueciendo y un científico desaparecido es sólo una parte. La junta ha enviado a el consejero Swann en el primer transporte disponible, lo acompaña su escolta y aparte viaja un remplazo que sin saberlo será la última esperanza del planeta Tierra. Doom 3 marca el regreso del juego que en 1993 y 1994 deslumbrara con sus gráficos de gran calidad, acción desenfrenada y un nuevo modo de juego: el multiplayer, imponiendo el Deathmatch.

La U.A.C. (Corporación de la Unión Aeroespacial) y el argumento.

Doom 1 y 2 son juegos que en lo que se refiere al argumento no pasa de decir donde se está y listo, a matar. ID trata con Doom 3 de agregar ese faltante que en otros juegos existe y conformar una atmósfera de aventura de acción más que sólo disparar. Antes de comenzar con la historia, es bueno saber que el juego es una experiencia singleplayer más que multiplayer. Desde el menú principal se puede iniciar una nueva partida con tres niveles de dificultad y uno adicional bloqueado. Este último es disponible al terminar el juego.




Es el año 2145, un nuevo transporte llega a la ciudad de Marte, se procede a un descenso de rutina. Desde el momento que llega a la base (con una intro corta) el clima es tranquilo, no se ha desatado nada, (aún) y el objetivo es sólo reportarse al comando, tal es la tranquilidad que ni armas se tiene, sólo los puños. Así se empieza a recorrer las instalaciones de U.A.C. que se muestran en un día ordinario, gente trabajando en sus puestos y guardias armados en distintos puntos ya que el lugar es de uso militar, se puede hablar con las personas agregando un cierto nivel de interacción y también utilizar distintas terminales. Así toda la información que se recibe va aclarando el parorama de las metas de la base y que una de ellas es convertir la superficie de Marte en habitable para humanos. Cuando hay una determinada secuencia de importancia la cámara sale del personaje para quedar en el exterior y mostrar el diálogo. Todo esto que se muestra como introducción y que dura bastante (un primer nivel es sólo recorrer e interactuar) puede alterar a la gente que gusta de un juego 100% acción al ver que no hay armas, ni enemigos y sólo pura charla, pero el asunto es que este capítulo de Doom aspira a ser otra cosa, toda una experiencia inquietante, y lo logra. La junta ha recibido perturbantes reportes de trabajadores, ingenieros e incluso militares que se ha vuelto locos, algunos informando de haber visto "cosas", otros por sentir voces, la gente que se ha enterado de estos acontecimientos temerosos han pedido traslados a la tierra y para colmo uno de los científicos está perdido. Por estas razones es que el consejero Swann ha sido enviado a evaluar el trabajo del científico Malcolm Betruger, quien está a cargo de los experimentos que se realizan en los niveles inferiores. Experimentos que involucran la tele-transportación gracias al mayor descubrimiento de la humanidad: ruinas en las profundidades de Marte que indican la existencia de una raza de seres inteligentes y es mediante hallazgos arqueológicos que han encontrado las referencias a la tecnología de la tele-transportación y la clave para duplicarla para uso humano. El problema es que hay algo más, algo muy oscuro y extremadamente peligroso contra lo que pelió esta raza y lo mismo está a punto de suceder.





El Infierno se desata de nuevo, pero mucho más feo.

Después de reportarse, la primer misión es encontrar al científico que está perdido, así se logra acceder al primer armamento y la mayor y simple novedad de este juego, una linterna. Es entonces, al encontrar al científico que toda la tranquilidad superficial se termina, un error (o no) y el infierno se desata. Y se desata en toda la base, arriba, abajo, izquierda, derecha y mientras se avanza, se puede escuchar por el comunicador como todas las personas, militares entrenados, gritan y se espantan al presenciar esta espeluznante invasión. Con los inquietantes efectos de sonido (sea quejidos, gruñidos y hasta voces fantasmales), más los excelentes efectos de iluminación, también efectos de calor, más el agregado clave de la linterna, el juego cambia totalmente a un experiencia sofocante, de constante miedo y desesperación de salir de ahí, pero de no avanzar sin revisar primero. Los gráficos son excelentes, modelos complejos en cantidad y calidad con texturas con agregado clave. Muy buena física: menos los grandes muebles o embalajes, por lo general lo que está apoyado encima y en el piso, está suelto y de un golpe o disparo se puede tirar, tiene sus defectos claro como objetos finos y largos que quedan parados cuando por su pequeña base deberían quedar acostados, pero es mínimo. Los enemigos que no desaparecen, al caer quedan en cualquier posición dependiendo donde fué el último impacto. Hay una gran falla en lo que es los disparos y todo lo que eso conlleva: al disparar, los casquillos salen para caer pero desaparecen, los impactos en los muros también desaparecen, pero los impactos en los enemigos parecen hechos con una pistola de pintura al quedar rojos en la zona, la sangre que salta a las paredes también desaparece, los impactos de misiles dejan negra la zona pero aunque las luces se pueden romper, ni con misiles se puede destruir algunas, osea, hay una gran evitación de acumulación, quitando realismo. Los niveles tienen en su mayoría desde muy poca visibilidad a visibilidad cero, constantes sonidos, enemigos que están literalmente a la vuelta de la esquina y otros, que pueden salir de cualquier lado (techo, piso, pared) y hasta simplemente aparecer, materializándose delante en el mejor de los casos. Esto hace que la primera vez que se juega, la tecla para correr ni se use. Donde si se puede usar correr es en los muy pocos momentos en los que se transita por suelo Marciano y que sólo existe una falta de aire, estos son los momentos con más iluminación donde se cruza entre instalaciones con un efecto sonoro de la presurización muy bueno. Si bien al principio los recorridos son en las antes poco iluminadas instalaciones, ahora en su mayoría atacadas y con menos luz, después los lugares pasan a ser más retorcidos, fusionados con el infierno y peor. Los entornos entonces están llenos de acciones que se disparan al pasar por un punto (bien aprendido del HL) y al tomar determinado objeto, en lo visual: se ven cuerpos que son arrastrados por un ducto, tuberías que lanzan gas, huellas en sangre que se hacen solas, etc; en lo sonoro: se oyen gritos al entrar a una habitación, ruidos metálicos al pasar por intersecciones en un ducto, etc.





Lo peor de los primeros niveles es que el superior mediante comunicador dice que hay que ir a tal lado para encontrarse con los pocos sobrevivientes, pero al llegar no están y otra comunicación señala otro punto de encuentro en el que tampoco están al llegar y así continua en unas misiones bochornosas donde el mejor compañero son los mini-bots que tan mala reputación tienen. Los personajes humanos, sea el principal o los N.P.C., muestran modelos muy complejos que tienen el pequeño defecto de haber rostros muy parecidos, pero el peor defecto y el más imperdonable es el de las manos de sólo tiene el dedo pulgar e índice sueltos, los demás están "pegados", claramente es la división necesaria para usar armas, esto es un lamentable error impensable y al menos hubiera sido mejor no animar las manos en las secuencias para mostrar menos ese horror. Hay una gran cantidad de enemigos y una parte no son traídos del infierno, sino, que son humanos convertidos en zombis, algo que por momentos hace dudar de que título se está jugando, pero agrega la mayor tensión en el juego en las zonas oscuras. Estos zombis muestran claros signos de mutilación con gran detalle, llegando a haber sin cabeza. Los demás son demonios que recuerda a los mismos de la primera y segunda parte, pero con las mejoras que diez años pueden agregar con el resultado de verdaderas atrocidades con una calidad infernal. Aún en estos lugares, como en la mayoría de las instalaciones, determinadas puertas tienen cerraduras que se abren con llaves, otras con códigos y otras con usar lo que se vuelve vital en el juego: el P.D.A. (Asistente de Datos Personal). Este dispositivo que se entrega desde el comienzo es el que mayor interacción ofrece: en él se puede leer correos electrónicos, oir registros de voz, ver discos de video y es donde se establece que nivel de seguridad se tiene. Además cuenta con la información de las armas obtenidas, item si lo hay y el objetivo actual. La primera vez que se accede sólo tiene unos correos electrónicos que le llegan al protagonista y un disco de video. Durante el juego, otros P.D.A. se pueden encontrar, sea junto a personajes (vivos o muertos) o simplemente tirados por ahí o arriba de muebles. Cualquier P.D.A. que se agarra se baja automáticamente y pasa a formar parte de una lista con el nombre del dueño, se puede acceder a sus correos, sus registros de audio y su nivel de seguridad para poder abrir puertas que lo requieren. Es dentro de los correos que se encuentra mucha información, la mayoría hace referencia a casilleros que requieren un código para abrirlos (menos dos de martianbuddy.com), y otros pocos a puertas o terminales, en esto también puede no gustar a quien quiere 100% acción y no le llama el leer correo trás correo, pero con eso sólo se logra no poder abrir los casilleros que es en donde más munición hay. Los registros de voz en cambio son más ricos en la expresión pero pocas veces contienen datos de códigos, por el lado de los discos de video, sólo se encuentran sobre muebles y la lista está sólo accediendo a los datos del protagonista, estos discos de video contienen la misma información que se muestra en distintas terminales menos unos pocos que son una suerte de videos de registros de audio. Es raro que no lleguen correos, sólo al bajar información de una terminal, esta llega como correo, pero no llegan de otra persona que quiera contactar al protagonista (tal vez porque es un recién llegado), el único correo que llega y no se "baja" de una terminal es al anotar 25.000 puntos en el juego "Super Turbo Turkey Puncher 3".




La triste realidad: se es sólo humano.

Y en esta batalla que hay sino un humano contra demonios y zombis, los pronósticos no son muy buenos, pero además el sistema de daño hace que sean peores. Si bien con el armamento disponible, la posibilidad de llegar a pelear con los puños es muy remota, si esto sucediera, sería el fin, ya que Doom3 tiene un método, tan real para mostrar en pantalla el daño que recibe el protagonista, que es fatal quedar arrinconado con cualquier enemigo: la pantalla se sacude tan violentamente como el golpe recibido, nublando la visión y en ciertos casos la cámara (visión del protagonista) queda en cualquier dirección cuando este es arrojado por los aires por un golpe fuerte o explosión. Lo negativo de todo esto y hasta injusto es que si el protagonista dispara con la escopeta a un soldado zombi, no lo mueve del lugar aunque sea un impacto directo, ahora si el zombi es el que dispara con la escopeta, puede lanzar al protagonista seis metros atrás y encima dejarlo mirando para otro lado. Es justificable con lo de ser humano, y que todo lo demás es impulsado por una fuerza demoníaca, pero con eso se llega al efecto "Blade". Cuando los enemigos mueren, todos menos los zombis se desintegran como si se trataran de vampiros, que junto con los zombis, hacen del juego multi-temático, los zombis con un daño extremo si desaparecen, pero si mueren digamos, con los "disparos justos" caen y no se desintegran a menos que le den el "tiro de gracia" y ahí sí, el efecto "Blade" aparece. No tiene mucho sentido el desaparecer los cuerpos y no se sabe si es por ser demoníacos o un problema de ram en Marte, pero el asunto que si se dispara al primer científico antes de transformarse, este también desaparece de la misma manera.




No me peguen soy interactivo.

Cada vez que con arma en mano se llega a una tarminal o ascensor o casillero o incluso un humano, el arma desaparece para poder presionar "fuego" y así poder usar o accionar o ingresar o hablar. La interacción está por todos lados pero no ofrece mucho, bajar correos o ingresar códigos es lo que más se hace y algunas muy pocas veces hay cosas interesantes como cuando hay que usar el quemador de desechos tóxicos. Los humanos después de la invasión no son completamente transformados, algunos sobrevivieron y están en los rincones más extraños esperando para asustar claro como si fueran otro bicho. Las charlas con ellos no sirven para nada y sólo sirven si tienen P.D.A. o disco de video o si ayudan. El protagonista no habla en todo el juego por lo que no tiene voz alguna, en cualquier secuencia que se lo muestra, sólo hace gestos. Esto muestra a los demás hablando solos y sin posibilidad de contestar nada, mucho menos opciones de diálogo. Existen dos momentos en el juego donde se puede optar por hacer una cosa o la otra, uno de esos es simplemente pasar por un lado o por el otro sólo cambiando el camino, pero al final se llega al mismo lugar. La otra decisión es mucho más interesante: se puede o no, enviar un llamado de auxilio, dando la impresión que podría depender el final del juego de lo que se hace ahí, pero la verdad es que el final es el mismo, se envíe o cancele, una lástima. Con respecto a las armas no poseen ningún disparo alternativo, menos la BFG 9000 que se puede mantener apretado para cargar e incrementar el disparo. Cabe destacar lo que pasa entre arma/linterna: cuando se usa la linterna no se puede usar el arma por lo que cuando se usa el arma no se vé nada, algo que ayuda mucho a crear una gran tensión cuando se enfrenta al enemigo, pero no se entiende mucho como en el año 2145 no existen armas con linterna incorporada, cuando en el pasado ya existen pistolas con luz y escopetas con luz. Ya hay un "mod" que corrige eso, pero si algo es muy sencillo es tener una luz montada en el hombro o el un casco o en el pecho.




El juego, cuadro a cuadro.

La experiencia que es jugar al Doom 3 se basa en el clima que crea: esquinas oscuras, quejidos por doquier y gráficos que gracias a los efectos de iluminación son muy realistas. Pero todo esto tiene su precio y el precio es: invertir para jugarlo bien o no invertir para jugar bien y lento o mal y rápido. Y es que los requerimientos para jugarlo con todo al máximo son altos, pero el juego tiene la posibilidad de configurar los detalles gráficos de manera que corra con más fluidez en equipos menos potentes (puede correr en PIII con geforce2 de 32 y menos de 512 de ram) pero con el gran costo de calidad y de fallar en lograr la experiencia que es el juego. La configuración en SYSTEM es clara, por un lado se puede cambiar la resolución de pantalla y por el otro se puede cambiar la calidad del juego a baja, media, alta o ultra. Hay un botón para que el programa detecte el equipo y configure de acuerdo a este pero es mejor probar y ver. Las diferencias en las resoluciones varían la cantidad de puntos en la pantalla lo que ayuda a que los gráficos se vean mejor, pero la calidad del juego es la que cambia completamente como se ve. Si bien no se nota mucho la diferencia al jugar en penumbras y al moverse siempre, al mirar con detalle las texturas se ve como varia la calidad, pero ya de calidad alta a calidad ultra no hay mucha diferencia, lo raro es que en las texturas de los rostros de los personajes no hay variación, si en la de su ropa, como también en las armas, pero eso no es nada comparado con el menú avanzado. Ahí se puede poner en "on" y "off" efectos como las sombras y también se puede configurar el atialias que por defecto no tiene. El gran tema es en la opción de "BUMP" que por defecto viene en "on", el bump es un archivo de referencia adicional de la textura que agrega sombras para crear la ilusión de profundidad que no existe. Cuando se pone en "off" los gráficos cambian dramáticamente aún en calidad ultra y resolución de 1024x768 dejando los objetos planos como son y dando al juego un aspecto como si fuera antiguo. Igual por suerte ya existen métodos para mejorar el rendimiento del juego sin quitar calidad, algunos son con editor de texto, otros con descompresor de archivos, lo que sea, para poder saborear la experiencia de años de esfuerzo.




Doom 3 a su disposición.

Gracias a la consola se puede acceder a todos los secretos del juego, además de ingresar trucos claro, se puede ver niveles secretos, niveles de prueba (de física y de enemigos), configurar la visión para hacer de tercera persona, cambiar el ángulo de visión, la distancia hacia el protagonista, hasta se puede quitar el modelo 3D y dejar sólo el esqueleto o huesos de animación. También se puede probar videos, sonidos, animaciones, enemigos, amigos, texturas y casi lo que sea, mostrar toda clase de información y los cuadros por segundo. Igual así el juego tiene el mejor secreto al final que es una suerte de agradecimiento.




Multiplayer de muestra.

El Multiplayer es muy simple, casi básico, sólo se tiene 5 skins para elegir y no se puede agregar bots para hacer práctica, además sólo tiene cinco mapas y apenas cuatro modos de juego: tres conocidos (Deathmatch, Team Deathmatch y Last Man) y el Tourney donde pelean 1 vs 1 mientras los otros 2 observan esperando, el que gana se mantiene en el mapa y el perdedor sale logrando que el siguiente en la cola entre y así. Es raro que sólo en Multiplayer se puede ver la sombra del jugador, ya que en Singleplayer no se puede ver. Al usar el mouse para mirar abajo se nota el porque no está la sombra en singleplayer: se vé el piso y la sombra pero no los pies ni nada del cuerpo, otro error al no hacer real la visión si se mira directamente abajo. La sombra de un jugador de multiplayer ayuda a delatar su ubicación, en una esquina o detrás de unas cajas, es extraño de ver un partido de multijugador con linternas en lugar de armas, porque los niveles son muy oscuros y cualquier puede simplemente quedarse en las sombras y desde ahí despachar a sus enemigos sin ser descubierto, a menos que se lo ilumine con la linterna o claro con un misil.

En resumen Doom 3, trae en su regreso una nueva experiencia, mucho más que darle nueva vida a los viejos enemigos y armas gracias al 3D, es un nuevo motor con el agregado de un sonido estremecedor. Tiene un Multiplayer con aspecto muy básico, por lo que es claro que al centrarse en la experiencia de un jugador, ID se ha arriesgado, también al poner una acción más lenta, pero ha llevado la ambientación al límite, dejando bien claro el trabajo que se ha hecho en este proyecto. No extraña las opciones de "MODS" y "UPDATES" en el menú principal ya que se espera mucho más para una de las leyendas del FPS. 

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